# 增长案例

# Uproar

网络游戏公司。 在面临索尼、微软和雅虎大举进军游戏行业的时候,肖恩帮助Uproar称为十大游戏网站之一,并在1999年实现IPO。

试图销售广告版被拒绝,广告公司的理由是Uproar网站的用户群不够大。 在雅虎等门户网站投放付费广告,有效的促进了增长,但广告价格高昂,并没有带来足够高的回报。 Uproar在资金上也无法与进军游戏行业的大公司抗衡。

肖恩的策略:创建一种全新类型的广告,让网站主免费在他们的网站上为Uproar做广告。 创建一个嵌入式微件,可以把游戏添加任何网站,让网站主成为Uproar的广告联盟成员。

游戏的趣味性为网站吸引了用户,网站愿意添加游戏到他们的网站上,Uproar降低了广告费用,获得了新用户。

# LogMeIn

一家非常具有创新性的服务公司,可以使用户在任何一台电脑上获取他们家中或办公室电脑中的文件、邮件和软件。 公司由 Uproar 创始人成立,在肖恩的帮助下,成为市场领导者。肖恩在帮组企业获得飞速发展方面积累了一定的名气。

LogMeIn 在初期获得不少用户注册量,但很快进入平台期。 肖恩认为:广告成本太高,为了将产品与竞争对手区别开,建议从收费模式转为免费增值模式。 (注:免费增值模式 [freemium],指用免费服务吸引用户,再通过增值服务将部分免费用户转化为收费用户。)

但经过多次广告测试,转化率还是非常低。对于一个 如此使用而且免费的产品,结果令人十分不解。 肖恩再一次求助于技术以寻找解决问题的新思路。

  • 联系注册后未使用产品的用户,获得反馈 - 当时是颠覆性的想法

获得结论是“用户不相信服务真的是免费的”。当时增长软件刚开始出现,很多人不相信有此等好事。 头脑风暴,思考如何改进用户“着陆页”,向用户更好的传达免费并非圈套。 但还是没有实质性改变。

  • 在页面增加一个购买付费版本的简单链接 转化率提高了不止两倍。

  • 深入数据分析发现,下载软件为使用的用户流失更加严重 尝试改进安装过程和注册步骤。

  • 方法总结: 一些创新性思维,加强整个公司的协作,开展实时市场测试和试验(成本极低),并且根据试验结果做出迅速灵活的反应。 这便是肖恩后来创立增长黑客方法论的要素。

# Hotmail

当时并非只有 Uproar 和 LogMeIn 两家创业公司将 编程和营销知识与网络初期的一些特征结合起来以驱动增长。 Hotmail 是最早利用网络产品病毒式传播和自我传播特征的公司之一。

策略是: 在每一封邮箱的底部加上一句非常简单的话“加入Hotmail你也可以发送免费邮件了”, 同时附上一个链接,可以跳转到着陆页注册新用户。

# PayPal

网络支付平台贝宝。

将产品和知名网络平台相结合,借助 eBay 展示贝宝图标和注册链接。

# 领英 LinkedIn

创立初期不温不火,2003年实现势如破竹的增长,方法是使用户毫不费力的上传他们Outlook邮箱的通讯录并邀请联系人。

# Dropbox

云存储与分享服务。 肖恩于2008接到该公司创始人的邀请。公司面临自身的增长压力,和 Mozy、Carbonite的竞争压力。

  • “不可或缺性得分” “如果你无法再使用Dropbox,你将有何感受?” 与满意度相比,失望度能更好地衡量用户对产品的忠诚度,发现只要有40%的受访者表示如果无法再使用一家公司的产品他们会“非常失望”的话,就说明这家公司拥有非常强的增长潜力。

  • 深入分析用户数据 1/3的用户是通过现有用户推荐注册的,说明产品口碑效应强劲。

典型的“梦幻之地”谬论,至今仍然在创业群体中广为存在: 商家相信它们所需要的只是打造出一个出色的产品,而客户的获得只是水到渠成的事。

  • 思考 Dropbox 如何才能利用并扩大其强有力的口碑效应? 开展一个用户推荐计划:如何激励老用户推荐新用户? 成本有限,可以提供对用户有价值的其他东西,比如提供更大的存储空间以获得用户的推荐。

  • “快节奏试验” 每周两次查看每一个新试验的结果,并且利用这些数据决定下一次试验的内容。

# Facebook

  • Facebook 增长团队的设立 2007年底,Facebook正式成立了一个五人增长团队,称为“增长圈子”,团队由产品管理、互联网营销、数据分析和工程方面的专家组成。

  • 实现“啊哈时刻”

增长团队发现用户的“啊哈体验”是在网站上添加越来越多的朋友所带来的兴奋感。 (数据显示,在前10天添加了至少7位好友的用户最可能成为活跃用户) 专注于帮助新用户寻找朋友,聚焦于如何帮助新用户迅速搭建自己的社交网络。

  • 国际化 - 成功案例 如何将网站翻译成不同语言的版本?

“设计翻译软件”,而不是选择十种使用人数最多的语言,让后逐一组建当地团队开展翻译工作。

“增长并不是说你要选择最重要的20个国家,在每个国家雇10个人,然后等着这一切的努力能够奏效。
增长是通过设计出可以大规模使用的系统,让用户来替我们实现产品的增长。”

  • BranchOut - 失败案例 - 不宜过早开展增长攻势 脸谱成立的一家职业社交网站。 通过Facebook的邀请功能获得了大量用户的增长。 唯一的问题是,人们开始使用这个App的时候却失望地发现它并没有很大用处。 很快,大批涌入的新用户又迅速地撤离了,人才招聘资讯媒体ERE Media甚至将之称为网络界的“庞氏骗局”。

# Airbnb

通过复杂的编程和大量的试验,找到了一个可以将用户发布在Airbnb上的房源信息自动免费发布到分类广告网站 Craigslist 上的方法。

# YouTuBe

类似 Uproar 通过嵌入式视频播放器微件,YouTuBe视频得以遍布整个网络。

# BitTorrent

  • “爱的增长法”(love hack):
问题,发现每当商店里App评论区排在前面的是负面评价时,日下载量就会下降。  
试着将好评置顶,马上就看到了下载量的增加。在用户最有可能给与好评的时候,提示用户评价。

# Yelp

  • 找到产品的“啊哈时刻”
斯托普尔曼的团队在分析用户数据时发现,相当多的用户都在使用网站上隐藏得很深的一个功能——用户可以发布对当地商家的评论。
他们调整了商业模式,从最初向他人推荐商家的模式转变为以评论为核心的用户体验模式。
之后,团队又在网站上创建了旧金山湾区2000万家小商家的资料,并鼓励用户添加评论。

# 推特

  • 找到产品的“啊哈时刻”
发现,那些很快关注了30人以上的用户比其他用户活跃度高得多,而且更有可能留下来成为长期客户。
能够持续地看到感兴趣的人发布的状态和更新正是这些人的“啊哈时刻”,而关注30个人恰恰提供了持续的更新
  • 乔希·埃尔曼和推特的增长团队是如何发现“30个关注”这一阈值的?

埃尔曼首先进行了所谓的“群组分析”。

将客户或用户按照某个共同的特征划分为不同的群组。
对推特来说,可以按照用户加入的月份进行基本分组。
这样的选择几乎毫不费力,不过如果数据量很大且很详细,就可以创建更加细分的群组。

比如每天查看推特5次但自己从不发推特的人、只在周末发推特的人、每周新关注至少10个用户的人等。

# Etsy

电商平台

  • 走进用户的现实世界

Etsy“做了很有意义但是常常被人忽略的一件事——从互联网上走下来”。 Etsy发现了“针织群体”的网络力量。 也协助他们在网站上打造了一个社区,Etsy的社区论坛不仅成为卖家了解如何提高销量的渠道,而且成为新卖家的招募平台。

# Tinder

约会交友应用

  • 走进用户的现实世界

早期遇到的挑战——人们只对附近区域的约会对象感兴趣。 Tinder团队做出了一个聪明的决定,既然用户是区域性的,那么他们的增长计划也应该是区域性的。

他们决定先锁定大学的兄弟会和姐妹会,因为这些社团之间的联系十分紧密,这可以帮助他们迅速推动口碑传播。 帮助他们把Tinder打造为高颜值约会对象的聚集地。

# RJMetrics

商务智能公司

  • 跟踪活跃用户的行为

发现那些在试用期间使用其软件编辑图表的用户和没有尝试这一功能的用户相比,转化为付费客户的可能 性要高出一倍。 而且当试用用户编辑了两份图表时,这一可能性就更高了。 那么RJMetrics接下来做了些什么?他们在新的使用演示中把编辑图表 设成了关键一步。

# HubSpot

产品是企业客户关系管理和营销软件。

发现一开始就接受了产品培训的用户留存的时间比没有接受培训的用户长得多。 于是它转变了销售策略,将付费产品培训作为新的客户体验的必要环节。

# Qualaroo

发现回复超过50份调查 问卷的用户更可能成为活跃的付费用户, 于是我们开始向有可能达到这一门槛的试用用户建议调查的类型和投放位置。

# Everpix

设计的初衷是为苦于无法整理移动设备上大量照片的用户提供一个简便的解决方案。 Everpix最妙的一点是它提供的‘一次性设置’。

失败案例: 致命的错误:没有利用早期用户的热情来获得更快的增长。他们急需的不是提高既有用户的活跃度,而是增加付费用户的数量。

# 重新定位产品产品的案例

  • Instagram

前身是一个叫作“Burbn”的基于位置的社交网络。

    • “太多功 能堆在一起反而让人困惑” 发现,产品中的很多功能完全无人问津,只有一个例外:照片。 拍摄并分享照片正是用户的“啊哈体验”,他们砍掉了Burbn除照片、评论和点赞之外的所有功能,
      精简之后,他们重新发布了产品并更名为Instagram。
  • Pinterest

前身是一个叫“Tote”的移动电商应用,后来才转型成为一个发 现并分享灵感的网站。

因为本·西尔伯曼发现,Tote的用户并没有像预计的 那样在应用里购买产品,而是将从中看到的喜欢的产品收藏起来。 西尔伯曼改变了思路,设计了一个使用户能够在网上轻松展示这些珍贵收藏的应用。

  • Groupon

身是一个叫作“The Point”的筹资网站,可以为各种事情、 各类群体众筹。 发现那些给予用户优先与优惠购买权的筹款项目是最成功的,根据这一发现对每天的筹资项目进行设置。

  • YouTube 最初是 一个视频约会网站,之后创始人发现用户上传视频资料并不只是为了寻找约会对象,而是为了分享各式各样的视频。 联合创始人贾伟德·卡里姆说:“用户走在了我们前面”。